Innovation dans l'innovation: Schumpeter 3.0 et les jeux d'innovation

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Innovation dans l’innovation: Schumpeter 3.0

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L’innovation dans l’innovation : De Schumpeter 1.0 à Schumpeter 3.0

Conférence à IONIS Business School le 16 avril 2013

 

 

logo MUTECOSIntervention faite dans le cycle MUTECOS

 

Si l’innovation fait aujourd’hui consensus comme élément clé d’une stratégie de sortie de crise, les définitions de l’innovation ont évolué avec les modes de production, depuis l’époque de l’entrepreneur innovateur, puis à l’ère de la production de masse, pour prendre aujourd’hui une forme plus complexe dont il importe de comprendre la dynamique pour définir des stratégies pertinentes.

Cette contribution intègre les derniers développement en théorie de l’innovation à partir du programme canadien de recherche Management of Innovation in the New Economy  (MINE) dirigé par le professeur Roger Miller.

Au début du 20e siècle, Joseph Schumpeter met en avant le rôle de l’entrepreneur, défini par Nietzsche comme « le capital de l’esprit et de la volonté humaine ». L’entrepreneur est celui qui développe une idée à partir des perfectionnements de la mécanique puis de de la science avec l’entrée dans la seconde révolution industrielle fondée sur la chimie et l’électricité, pour créer des produits qui créent leur marché. C’est le mode Schumpeter 1.0.

L’économie de la II° révolution industrielle voit naître la grande entreprise qui transforme l’innovation en routine. Le mode Schumpeter 2.0 voit disparaitre le rôle héroïque de l’innovateur et l’innovation est intégrée au processus de production de masse. L’innovation est représentée comme un processus linéaire qui va du département R&D des grandes entreprises au marché.

L’économie néoclassique va populariser le modèle de l’innovation par le progrès technique conçu comme exogène : L’intensité de l’innovation est celle de l’intensité des intrants technologiques.

La théorie de l’innovation repose sur les hypothèses suivantes – que l’ont sait fausses aujourd’hui:

– le marché est préexistant

– le développement est linéaire, en fonction de l’investissement en R&D en interne

– le marketing gère le cycle de vie du produit

– la sélection des produits se fait sur une base méritocratique

– l’innovation repose sur les brevets et la propriété intellectuelle

– l’innovation est technologique.

[amazon_enhanced asin=”B007VFN6W6″ /]Puis, dans les années 1970-1980, l’entrepreneur fait son retour, avec le modèle que l’on peut intituler post mortem Schumpeter 3.0, auquel correspond par exemple la Silicon Valley. Dans ce modèle, les entrepreneurs s’associent à des capitaux-risqueurs qui partagent leur culture. Ce modèle repose sur les valeurs suivantes :

– être bon dans tout ce que l’on fait

– développer l’art de l’intégration

– être émancipé de l’inertie institutionnelle des grandes entreprises.

Ces dernières, en effet, finissent par souffrir d’une rigidité intellectuelle, qui les conduit à considérer qu’une idée ne marchera jamais car elle a déjà été essayée. Or, aucune innovation radicale n’est une amélioration de l’existant. L’accent est mis sur le rôle de la connaissance, comme le souligne l’historien de l’économie Joel Mokyr : « Technology is knowledge ». L’innovation apparaît comme un processus beaucoup plus endogène – par le rôle de la connaissance qui est peu mobile et propre à chaque firme et à chaque culture – qu’exogène reposant sur un apport de technique aisément mobile.

Loin d’être linéaire l’innovation est un processus stochastique mais qui peut être méta-modélisé. Le méta-modèle Schumpeter 3.0 (figure 2) est le produit des modèles Schumpeter 1.0 et Schumpeter 2.0.

Le développement des start-up et de l’innovation dans le monde de l’informatique a montré qu’au moment où la courbe classique de développement d’un produit par une entreprise entre dans une phase de rendement décroissant, une start-up produisant une innovation de rupture vient expulser du marché l’entreprise déjà installée. Il faut donc savoir combiner l’innovation incrémentale et l’innovation radicale et, pour cela, il est nécessaire de réinventer l’entreprise (processus organisationnel, social, etc.).

L’innovation de produit passe d’une phase fluide à une phase rigide à mesure que les spécifications du produit se définissent. Plus ces spécifications correspondent à des standards établis, moins l’innovation de produit est forte. L’innovation de processus prend ensuite le relai, jusqu’à l’apparition d’un design dominant. Celui-ci conduit à l’industrialisation du produit, et enfin au phénomène de rendement croissant d’adoption[1].

Les innovateurs développent des politiques de licence très ouvertes pour stimuler la création de marchés. Ils sous-traitent au maximum afin d’éviter les pesanteurs, de minimiser les irréversibilités, et de disposer d’un cœur flexible, autour duquel viendront s’agréger les innovations. Le produit doit donc pouvoir évoluer par l’art de l’intégration de sous-systèmes standards qui pourront venir de différents fournisseurs : qui contrôle l’architecture contrôle le marché.

Les innovateurs cherchent également les niches où ne sont pas les joueurs établis. Ils mettent en place des stratégies qui mêlent la coopération et la compétition – la coopétition -, faisant intervenir une R&D focalisée mais diversifiée pour réduire les risques et saturer une niche le plus rapidement possible.

Ces innovateurs défient les joueurs établis avec de nouvelles technologies. Ils attaquent de nouveaux segments, en se basant sur des compétences que les joueurs établis n’ont pas. Les joueurs établis, quant à eux, seront incapables de réagir, du fait de leurs inerties ou de leur analyse économique conventionnelle.

Dans ce cadre, les hypothèses du modèle classique s’opposent à celles du modèle Schumpeter 3.0 :

– il n’y a pas de marché préexistant, les marchés sont construits par les produits

– le développement n’est pas linéaire, les produits sont systémiques et dépendent des partenaires et de la dynamique de coopétition ;

– le marketing ne gère pas le cycle de vie du produit, l’émergence des produits est chaotique et irrégulière ;

– la sélection des produits ne s’effectue pas sur une base méritocratique mais dépend du phénomène de rendement croissant d’adoption ;

– les brevets sont de moins en moins importants puisque l’innovation est dans l’écosystème ;

– L’innovation ne dépend pas de la frontière technologique, puisque 90 % de l’innovation est dans le low tech.

Le modèle Schumpeter 3.0 est une dynamique évolutionniste entre la connaissance scientifique et la capacité organisationnelle. L’organisation transforme les possibles en produits et l’économie transforme l’innovation en offre solvable. Le processus est dit « évolutionniste » car l’innovation évolue avec le marché. L’utilisateur et les acteurs de terrain seront donc très tôt intégrés dans le processus d’innovation.

Se crée ainsi un écosystème d’innovation. L’écosystème est un ensemble dynamique de sous-systèmes en interaction avec son environnement, tout en étant capable de conserver son identité et d’enrichir sa diversité interne. L’écosystème est capable de définir ses propres règles de fonctionnement. Il est construit par l’homme, à partir d’un modèle de référence qui définit les règles d’intégration des fonctions des sous-systèmes. Autrement dit, il faut pouvoir définir les contours de l’écosystème (ce qui est « dedans » et ce qui est « dehors »). Enfin, le comportement de chaque élément doit pouvoir être modélisé au regard du comportement de l’ensemble. Par exemple, l’acheteur public achète des brodequins pour l’armée à 43 euros, s’il baisse son prix à 40 euros en allant les acheter au Bangladesh, quelles en seront les conséquences sur l’ensemble du tissu industriel ? Si chaque membre de l’écosystème cherche à optimiser ses intérêts, cela sous-optimise l’ensemble. Il faut donc disposer d’un référentiel permettant de prendre des décisions, ce qui n’est pas évident car chaque entité ne coopérera avec les autres qu’à partir du moment où son intérêt à le faire est visible.

Ce système peut être modélisé à l’aide d’outils numériques, en définissant ses fonctions, les paramètres de celles-ci et leurs variables. Par exemple, la ville durable est un écosystème, avec des paramètres comme l’énergie, l’eau, etc., qui seront différents si la ville est située en France (où l’eau est disponible mais pas l’énergie) ou au Maroc (qui dispose d’énergie, mais non d’eau). Cependant, le modèle d’intégration de référence peut être commun aux deux villes.

Un développement technologique endogène

Contrairement à ce que veut la théorie dominante, le développement technologique est endogène dans le modèle Schumpeter 3.0. Si des apports exogènes sont nécessaires, c’est ensuite par l’accumulation de savoirs technologiques que les compétences internes se développent (la « capacité d’absorption »). Si l’on y ajoute une politique de soutien à l’innovation ainsi qu’un système financier le plus intégré possible, l’on définit une trajectoire qui structurera un modèle spécifique d’innovation. Il n’existe donc pas de bonnes pratiques universelles, car tout dépend du contexte et du sentier technologique. Il faut ainsi comprendre quelle est l’intelligence du territoire sur lequel on arrive pour la projeter dans le monde de la technologie.

Les joutes d’innovation

      La définition des joutes d’innovation

Puisqu’il n’existe pas de bonnes pratiques universelles, existe-t-il tout de même des schémas d’innovation ? Avec le professeur Roger Miller, nous avons identifié six jeux d’innovation, plus un septième jeu correspondant au soutien à l’innovation. Ils se classent selon trois types de produits (produits autonomes, produits fortement intégrés, et produits ouverts) et deux catégories de marchés (création de marché et marché mature). Les jeux sont les suivants :

– Euréka, c’est-à-dire la course au brevet (produits autonomes et création de marchés)

– la percée de systèmes (produits intégrés et fermés, et création de marchés)

– les batailles d’architecture (produits modulaires ouverts et création de marchés)

– le nouveau et l’amélioré, qui repose sur la compétition par les coûts (produits autonomes et marchés matures)

– Aux limites du savoir (produits intégrés et fermés, et marchés matures)

– La production de masse personnalisée (produits modulaires ouverts et marchés matures).

L’innovation résulte de la bonne combinaison de jeux et non de la seule technologie de pointe. De manière surprenante, la création de marché ne représente que 10 % du Produit intérieur brut (PIB). L’économie basée sur l’amélioration des processus pèse pour 30 % des évolutions de marchés, tandis que la très haute technologie (percée des systèmes) ne représente que 5 % des créations de marchés.

Ces jeux sont de niveau méso-économique. Une firme peut donc jouer dans plusieurs jeux, quel que soit son domaine d’activité stratégique. Par exemple, une firme peut commencer par le jeu « Euréka » et passer au jeu « nouveau et amélioré » lorsque le brevet tombe dans le domaine public. Elle peut également relancer sa R&D et retrouver de nouveaux produits pour lesquels elle disposera de nouveaux brevets. En « percée de système », le jeu de l’innovation passe par l’art du savoir-faire, mais la connaissance se répandant, il faut ensuite ré-innover. Dans le jeu « bataille d’architecture », il faut sans arrêt réinventer, en recherchant de nouvelles trajectoires. Un dernier mouvement possible est une évolution cyclique des architectures fermées vers les architectures ouvertes.

Par exemple, une entreprise fabricant des batteries rechargeables est passée de la recherche d’une innovation (course aux brevets), à une stratégie de compétition par les coûts, avant de chercher à réintroduire de l’intelligence dans son concept, pour aboutir à un système intégré de gestion de l’énergie, pouvant être vendu aux individus.

Quelles conséquences pour les politiques publiques ?

De ces jeux d’innovations, les politiques publiques doivent retenir les éléments suivants :

– les nouvelles technologies ne représentent que 10 % du PIB

– il faut rechercher les synergies entre les jeux

– il faut sortir de l’illusion technologique, l’important dans la technologie étant la connaissance et non la technique

– les champions nationaux n’innovent pas

– il faut concevoir les pôles de compétitivité comme des écosystèmes et vérifier que la connaissance produite par le pôle est supérieure à la somme des connaissances de chaque membre

– il faut faire de l’administration publique un levier d’innovation

– il faut développer un système de financement approprié.

Ce dernier point est important pour encadrer le parcours de l’innovation depuis la recherche fondamentale. Il convient notamment de financer l’innovation précoce et de protéger les industries dans l’enfance. Or, il n’existe pas meilleur protectionnisme que de réaliser un écosystème qui relie ses différentes entités par des interactions culturelles.


[1] Le principe des rendements croissants d’adoption a été établi par [amazon_link id=”B009NNT5TC” target=”_blank” ]Brian Arthur[/amazon_link] : un produit n’est pas choisi parce qu’il est le meilleur, il est le meilleur parce qu’il est choisi. Ce n’est donc pas la qualité de la technologie qui est déterminante, par la capacité de la firme dominante à saturer une niche pour rendre l’usage de son produit incontournable parce que tout le monde l’adopte.

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